Hectigo.net
Suomeksi / in English

Koottuja ajatuksia

Unelmien tärkeydestä

Viitisen kuukautta sitten kirjoittelin siitä, miten päädyin tähtäämään pelisuunnittelijan ammattiin. En silloin vielä arvannutkaan, kuinka lähellä ajatuksen toteutuminen halutessani olisi - nyt alan yritys Tampereelta on tehnyt minulle työtarjouksen, jossa toimenkuvaan sisältyisi ohjelmointia, graafista suunnittelua ja heti alkajaisiksi myös sitä kaikkein eniten tavoittelemaani, siis pelisuunnittelua. Mukana olisi kaikki pienen yrityksen tarjoamat edut, mitä kuvitella saattaa: joustoa jokaisessa mahdollisessa asiassa, näköalapaikka yrityksen sisäiseen sielunelämään, monipuoliset työtehtävät ja motivoiva työilmapiiri. Työpanoksellani olisi merkitystä, ja voisin olla varma, että yrityksen toiminta ei kompastele ainakaan byrokratiaan tai kommunikaation puutteeseen.

Edessä on kuitenkin valinnan paikka, sillä myös toinen firma haluaisi minut täksi kesäksi töihin. Kyseessä on vähän suurempi, muttei kuitenkaan liian suuri suomalainen tietotekniikkapulju. Homma tarjoaisi opiskelijalle varsin hyvät työsuhde-edut ja ennen kaikkea mahdollisuuden viedä omaa osaamistaan eteenpäin. Kandidaatin- tai diplomityön tekeminen yrityksen puitteissa olisi helppoa, ellei jopa suotavaa. Mieleni tekisi suorastaan ottaa vastaan molemmat työpaikat, mutta tämä tuskin kummankaan puolesta onnistuisi, joten tällä kertaa on tyydyttävä yhteen. Tupla-mainosten syvällinen viisaus ei siis aina auta.

Jo tähän mennessä olen kuitenkin oppinut työtä hakiessani ainakin jotain: on tärkeää asettaa itselleen tavoitteita. Jos tähtää korkealle, harvoin kaatuu ainakaan naamalleen maahan. Minusta ei välttämättä tule seuraavaa Shigeru Miyamotoa, mutta seuraava Goichi Suda tai Ken Levine saattaisi näillä näkymin tullakin. Joka tapauksessa vain taivas on rajana, eikä ole mitään syytä tähdätä yhtään sen matalammalle. Yhden, pienemmän unelman toteutuminen lisää aina tunnetta siitä, että toistenkin unelmien kohdalla saattaisi onnistaa. Parhaassa tapauksessa syntyy positiivinen kierre, jossa itsevarmuus, osaaminen ja tavoitteiden toteutuminen ruokkivat toinen toisiaan, ja sekös jos mikä on miellyttävää.

- hectigo 2008-03-19, viimeksi muokattu 2008-03-19 - kommentteja: 1

Puhe puolesta elämästä

Half-Life 2:ssa Gordon Freeman yrittää pelastaa maailman sanomatta sanaakaan. Aiheesta on Internetissä väännetty vitsi jos toinenkin, mutta asetelman huvittavuus aukesi minulle kokonaisuudessaan vasta aivan hiljattain. Videopelien ulkopuolisen maailman pelastajille - siis poliitikoille ja aktivisteille - puhe on kuitenkin tärkein yksittäinen työkalu. Barack Obama tuskin voittaisi demokraattien esivaalia sorkkaraudan tai raketinheittimen avulla, vaikka ajatusleikkinä idea kiehtookin.

Jos haluaa pelastaa galaksin, keskustelupainotteinen Mass Effect lienee siis todenmukaisempi arvaus sankarin toimintatavoista kuin Halo 3 tai Half-Life 2. Sanan säilä jyrää plasmapyssyt armotta lakoon, ja hyvässä lykyssä saattaa saada naistakin. Pelin ainokainen - ja varsin hyvällä maulla toteutettu - seksikohtaus herättikin jenkeissä melkoisen kohun. Muiden pelien päähenkilöillä ei käy yhtä hyvä flaksi: Master Chief on sinkku, ja Alyxkin tuntuu hengaavan Gordon Freemanin seurassa ainoastaan olosuhteiden pakosta. Mihinkäs siitä pakenet, jos kaikki pelimaailman reitit yhtä lukuunottamatta on aina hitsattu kiinni? Vaikka seuraa tarjoaisikin väkivaltainen ja tuppisuinen MIT-nörtti, on sekin sitä paitsi parempi vaihtoehto kuin vihamielisten avaruusolentojen kyborgisoima miliisi.

On tavallaan kummallista, kuinka korkeita arvosanoja Half-Life 2:n tapainen peli saattaa lehdistöltä saada. Totta kai kokemus on pirun siisti, mutta sen arvo osana laajempaa kulttuuria on lähestulkoon olematon. En keksi yhtäkään filosofista tai yhteiskunnallista kysymystä, johon peli ottaisi kantaa, ja juonenkuljetuksenkin kanssa on vähän niin ja näin. Toki Half-Life 2 sijoittuu dystopiseen tulevaisuuteen, jonka voisi mieltää George Orwellin 1984:n tapaiseksi kannanotoksi. Olennaista kuitenkin on, että pelin helvetin ovat luoneet ulkopuoliset, siis tässä tapauksessa avaruusoliot. Ihmiskunta on pelissä pelkkä uhri, jonka osaksi jää pyristellä sankarillisesti vastaan. Ehkä joskus pelkkä tunnelmakuvaus riittää.

Esimerkiksi Portal onnistuu hommassa kuitenkin paljon paremmin. Koko pelin voi käsittää vertauskuvallisena ja riemukkaana kamppailuna epäinhimillistävää ja luonnotonta yhteiskuntajärjestystä vastaan, ja tässä tapauksessa myös mykkä päähenkilö sopii kuvaan. <subject name here> ei puhu, koska Aperture Sciencen laboratoriossa ei ole ketään, kelle puhua (ehkä yksi kuutio). Half-Life 2:n ansioksi voidaan laskea, että se vei eteenpäin videopelien tarinankerronnassa tarvittavaa tekniikkaa - ehkä nyt on vihdoin tullut myös sisällön vuoro?

Loppukevennykseksi vielä Half-Life 2 -henkistä tarinankerrontaa parhaimmillaan. Sivistyneimmät lukijoistani ovat varmaan tämän jo nähneetkin.

- hectigo 2008-03-17, viimeksi muokattu 2008-03-17 - kommentteja: 3

Markkinatalouden lapset

Disney-kanavalla ei ole muita mainostaukoja kuin se, joka kestää 24 tuntia vuorokaudessa. Mikki Hiiri -firma rakentaa kanavalla omaa brändiään kuin lumipalloa, joka vuorenrinnettä alas vyöryessään nappaa mukaansa kaiken tiellensä osuvan. Kaikki on perheystävällistä, hauskaa ja puhdasta. Jos Disneylandissa pudotat kädestäsi roskan, se poimitaan ja heitetään roskakoriin ennen kuin se on osunut maahan. Vastuu ja ristiriidat ovat vieraita käsitteitä. Joskus laatta lentää vuoristoradassa, mutta sehän on vain osa hauskanpitoa.

Lapsilla on helppo tehdä rahaa. Lapsille voidaan myydä ylihinnoiteltuja Happy Mealeja muovikrääsän kylkiäisenä, mutta lapsia voi käyttää hyväksi myös myyntitiskin toisella puolella. Kukapa ei olisi joskus ostanut partiopojalta tai koululaiselta ylimääräistä joulukalenteria tai purkillista isoisän piparkakkuja? Ainakin rahat menevät ihan hyvään tarkoitukseen. Nykyään pikkulasten kiertely ovelta ovelle lienee tosin vähentynyt, kun hyväksikäyttäjien kuvitellaan vaanivan joka nurkan takana. Oikeita lukuja en tiedä, mutta olen hyvä vetämään faktoja fiilispohjalla hatustani.

Surullisin lasten hyväksikäyttötapaus liittyy kuitenkin länsimaisen tietoyhteiskunnan tulevaan romahdukseen. Uusien säädösten myötä Internetin vapaan tiedonvälityksen murentaminen lastensuojelun varjolla on saatu käyntiin myös Suomessa. Kansanedustaja Jyrki Kasvin sanoin käyttöön on otettu "ennakkosensuuri, jota kukaan ei valvo, joka perustuu salaiseen listaan, josta ei voi valittaa." Ne, jotka oikeasti etsivät kyseenalaista materiaalia, toki vain katoavat maanalaisiin verkkoihinsa - joko Internetin sisälle salaa rakennettuihin tai takaisin perinteisiin menetelmiin. Viranomaiset saavat lisäkiireitä suodattimien ylläpidosta, ja todellinen lastensuojelutyö laiminlyödään resurssien puutteessa. Asiaa ei tosiaankaan olla mietitty ihan loppuun asti. Ennen kaikkea tällainen kehitys pilaa tulevaisuuden - juuri sen tulevaisuuden, jota tämä yhteiskunta yrittää lapsiaan varten rakentaa.

- hectigo 2008-02-18, viimeksi muokattu 2008-03-15 - kommentteja: 0

Rahasta

Rahan olemus on sellainen asia, mitä tulee aina toisinaan mietittyä. Mikäli asiaa lähestyy tunteiden näkökulmasta, raha vaikuttaa kylmältä ja tarpeettomalta asialta. On vanha klisee väittää, että raha olisi pelkkiä numeroita, mutta kuka tahansa järkevä ihminen näkee, että tämä on silkkaa hölynpölyä. Rahan ongelma on se, että sitä ajatellaan pelkkinä numeroina. Samalla tavalla vastuksen resistanssi on pelkkä numero, mutta kun sen sijoittaa asiayhteyteensä, saadaankin rakennettua leivänpaahtimia, levysoittimia ja tietokoneita.

Pohjimmiltaan raha ei ole ainakaan pahaa. Raha on vain menetelmä, jolla voidaan laittaa resursseja arvojärjestykseen. Se on samalla tapaa neutraali asia kuin tiede. Tiedemiehet keksivät atomipommin, mutta myös ydinvoimalat sekä penisilliinin, ja pohjimmiltaan tiedekin on vain menetelmä, jolla laitetaan asioita järjestykseen. Etiikka on asia erikseen. Samaan tapaan rahalla voidaan kyllä mitata ihmisen tekemän työn arvoa, ihmisen arvoa kokonaisuutena taas ei. Hienommaksi väännettynä rahan isoin ongelma on se, että rahaan liittyvä arvokäsitys saattaa eriytyä liikaa siitä, mitä se oikeasti edustaa, ja tapahtuu omituisia asioita. Vanhoja taidemaalauksia myydään rikkaille keräilijöille miljoonilla dollareilla, ja samaan aikaan nykyään uutta taidetta tekevät kitkuttavat valtion tukiaisilla, teostomaksuilla ja satunnaisilla pätkätöillä. Tämä ei taatusti ole esimerkiksi taiteen kehityksen kannalta edullista. On kuitenkin hankala sanoa, missä kohtaa mahdollinen moraalinen kömmähdys tarkalleen on tapahtunut.

Näen hyvin olennaisena sen, että rahaan liittyviä mekanismeja tutkitaan ja yritetään jatkuvasti parantaa. Esimerkiksi tekijänoikeuksiin liittyvien rahavirtojen ohjailu on ollut viime aikoina puheenaiheena. Mielenkiintoinen idea on myös Suomessa Vihreiden ajama kansalaispalkkajärjestelmä. Vastikkeettoman perustoimeentulon tarjoaminen kaikille kansalaisille on erityisesti vähentyneen byrokratian ja kansakunnan stressin kannalta edulliselta vaikuttava ajatus. Kysymys on lähinnä siitä, minkälaisessa tilanteessa homma saattaisi degeneroitua silkaksi kommunismiksi. Toisaalta järjestelmässä olennaisinta lienee määrittää nimenomaan se kansalaisuuspuoli oikein, ettei rahaa lipsahda aivan kenelle tahansa halukkaalle maailmassa. Mitään globaalia laiskureiden paratiisia Suomesta tuskin kannattaa rakentaa. Joidenkin mielestä maa lienee sellainen jo nyt.

Joka tapauksessa minä kannatan kansalaispalkkajärjestelmää. Ihmiset tuskin lopettaisivat työntekoa, vaikka vuokra ja makaronit maksettaisiin jonkun toisen työllä heidän puolestaan. Nykyiseen tyyliin kun näyttää kuuluvan, että pitää olla vähintään 32 tuuman taulu-TV ja kaksi autoa, että voi olla onnellinen. Toisaalta en ole sosiologi, psykologi tai edes ekonomi, joten ehkä minun olisi parempi vain pitää turpani kiinni. Olen kuitenkin myös demokraattisen ja ennen kaikkea jokseenkin vapaat tiedonvälitysmahdollisuudet tarjoavan valtion kansalainen. Onhan se huvittavaa kuvitella käyttävänsä valtaa, vaikka ei asioista mitään tietäisikään. Vähän niin kuin Tanja Karpela, vai Saarelako se nykyään on.

- hectigo 2008-02-15, viimeksi muokattu 2008-02-17 - kommentteja: 6

WWW-näpertelyä

Käytin tänään reilun tunnin verran aikaa Kupolin HTML-koodin parissa leikkimiseen. Pienten validointivirheiden korjaaminen ja saavutettavuuden parantaminen toisten kirjoittamasta PHP- ja SQL-sotkusta on minulle vähän samanlaista näpertelyä kuin virkkaaminen jollekin toiselle - rauhoittavaa ja hyödyllistä tekemistä käsille siksi aikaa, kun aivot prosessoivat jotain muuta. Saattaa kuulostaa hieman omituiselta ja nörtähtävältä, mitä se varmaan myös on.

Harrastuksestani huolimatta olen kuitenkin yhä varmempi siitä, että en tule tekemään hypermediasta pääainetta tai uraa itselleni, toisin kuin vielä syksyllä pohdiskelin. Syitä on monia, mutta päällimmäinen niistä on hypermedian helppous. Ohjelmistotekniikan vielä pystyn mieltämään kovaksi insinööritieteeksi - mitä sekään ei aina välttämättä ole - mutta hypermedian kohdalla menee hankalammaksi. En tarkoita tätä mitenkään epäkunnioittavaksi alan valinneita kohtaan. Tosiasia kuitenkin on, että suurin osa WWW-ohjelmoinnista on sovellusohjelmointia. Sovellusohjelmointi ei ole tiedettä. Laadukkaankaan ohjelman kohdalla kyse ei ole diplomi-insinööritason osaamisesta, vaan lähinnä hyvästä käsityötaidosta. Tiede on tehty valmiiksi kirjastojen puolella.

Kännykkä-, simulaatio- tai peliohjelmoinnin kohdalla tilanne on toinen. Resursseja on rajallinen määrä, ja niistä halutaan ottaa kaikki irti. Uusia teknologioita otetaan käyttöön hurjalla vauhdilla. Sovellusohjelmointiin liittyvä hyvä käsityötaito ei riitä, vaan pitää myös osata soveltaa tieteellisen analyysin periaatteita kirjoittamaansa koodiin. Se on monimutkaista, haastavaa ja oikein asennoituneelle ihmiselle ennen kaikkea helkutin hauskaa. :) Sinne siis. En ymmärrä, miksi monet tietotekniikan opiskelijat TTY:llä tuntuvat vieroksuvan ohjelmistotieteen kursseja - eivätkö ne ole kuitenkin juuri niitä, jotka erottavat tietotekniikan diplomi-insinöörin osaamisen AMK-insinööristä?

Kaiken lisäksi olen vihdoin saanut melko konkreettisen idean siitä, mitä otan kandidaatin työni aiheeksi. Moniprosessorijärjestelmien yleistymisen käynnistämä rinnakkaisen ohjelmoinnin trendi on vasta aluillaan, ja rinnakkaisuuden soveltaminen peliohjelmointiin on erityisen hankalaa pelimoottoreille tyypillisen lineaarisen rakenteen vuoksi. Esimerkiksi asynkronisesti rinnakkaisen pelimoottorin toiminnan analysointi ja kokeileminen käytännössä voisi siis kelvata tutkielman aiheeksi. Pitää vielä lähempänä syksyä selvittää, mitä TTY:n professorit ajattelevat valinnasta, mutta ainakaan en yritä suorittaa tutkintoani liian helposti.

- hectigo 2008-02-14, viimeksi muokattu 2008-02-14 - kommentteja: 15

Uudemmat uutiset Vanhemmat uutiset