Hectigo.net
Suomeksi / in English

Koottuja ajatuksia

Unelmien t�rkeydest�

Viitisen kuukautta sitten kirjoittelin siit�, miten p��dyin t�ht��m��n pelisuunnittelijan ammattiin. En silloin viel� arvannutkaan, kuinka l�hell� ajatuksen toteutuminen halutessani olisi - nyt alan yritys Tampereelta on tehnyt minulle ty�tarjouksen, jossa toimenkuvaan sis�ltyisi ohjelmointia, graafista suunnittelua ja heti alkajaisiksi my�s sit� kaikkein eniten tavoittelemaani, siis pelisuunnittelua. Mukana olisi kaikki pienen yrityksen tarjoamat edut, mit� kuvitella saattaa: joustoa jokaisessa mahdollisessa asiassa, n�k�alapaikka yrityksen sis�iseen sielunel�m��n, monipuoliset ty�teht�v�t ja motivoiva ty�ilmapiiri. Ty�panoksellani olisi merkityst�, ja voisin olla varma, ett� yrityksen toiminta ei kompastele ainakaan byrokratiaan tai kommunikaation puutteeseen.

Edess� on kuitenkin valinnan paikka, sill� my�s toinen firma haluaisi minut t�ksi kes�ksi t�ihin. Kyseess� on v�h�n suurempi, muttei kuitenkaan liian suuri suomalainen tietotekniikkapulju. Homma tarjoaisi opiskelijalle varsin hyv�t ty�suhde-edut ja ennen kaikkea mahdollisuuden vied� omaa osaamistaan eteenp�in. Kandidaatin- tai diplomity�n tekeminen yrityksen puitteissa olisi helppoa, ellei jopa suotavaa. Mieleni tekisi suorastaan ottaa vastaan molemmat ty�paikat, mutta t�m� tuskin kummankaan puolesta onnistuisi, joten t�ll� kertaa on tyydytt�v� yhteen. Tupla-mainosten syv�llinen viisaus ei siis aina auta.

Jo t�h�n menness� olen kuitenkin oppinut ty�t� hakiessani ainakin jotain: on t�rke�� asettaa itselleen tavoitteita. Jos t�ht�� korkealle, harvoin kaatuu ainakaan naamalleen maahan. Minusta ei v�ltt�m�tt� tule seuraavaa Shigeru Miyamotoa, mutta seuraava Goichi Suda tai Ken Levine saattaisi n�ill� n�kymin tullakin. Joka tapauksessa vain taivas on rajana, eik� ole mit��n syyt� t�hd�t� yht��n sen matalammalle. Yhden, pienemm�n unelman toteutuminen lis�� aina tunnetta siit�, ett� toistenkin unelmien kohdalla saattaisi onnistaa. Parhaassa tapauksessa syntyy positiivinen kierre, jossa itsevarmuus, osaaminen ja tavoitteiden toteutuminen ruokkivat toinen toisiaan, ja sek�s jos mik� on miellytt�v��.

- hectigo 2008-03-19, viimeksi muokattu 2008-03-19 - kommentteja: 1

Puhe puolesta el�m�st�

Half-Life 2:ssa Gordon Freeman yritt�� pelastaa maailman sanomatta sanaakaan. Aiheesta on Internetiss� v��nnetty vitsi jos toinenkin, mutta asetelman huvittavuus aukesi minulle kokonaisuudessaan vasta aivan hiljattain. Videopelien ulkopuolisen maailman pelastajille - siis poliitikoille ja aktivisteille - puhe on kuitenkin t�rkein yksitt�inen ty�kalu. Barack Obama tuskin voittaisi demokraattien esivaalia sorkkaraudan tai raketinheittimen avulla, vaikka ajatusleikkin� idea kiehtookin.

Jos haluaa pelastaa galaksin, keskustelupainotteinen Mass Effect lienee siis todenmukaisempi arvaus sankarin toimintatavoista kuin Halo 3 tai Half-Life 2. Sanan s�il� jyr�� plasmapyssyt armotta lakoon, ja hyv�ss� lykyss� saattaa saada naistakin. Pelin ainokainen - ja varsin hyv�ll� maulla toteutettu - seksikohtaus her�ttikin jenkeiss� melkoisen kohun. Muiden pelien p��henkil�ill� ei k�y yht� hyv� flaksi: Master Chief on sinkku, ja Alyxkin tuntuu hengaavan Gordon Freemanin seurassa ainoastaan olosuhteiden pakosta. Mihink�s siit� pakenet, jos kaikki pelimaailman reitit yht� lukuunottamatta on aina hitsattu kiinni? Vaikka seuraa tarjoaisikin v�kivaltainen ja tuppisuinen MIT-n�rtti, on sekin sit� paitsi parempi vaihtoehto kuin vihamielisten avaruusolentojen kyborgisoima miliisi.

On tavallaan kummallista, kuinka korkeita arvosanoja Half-Life 2:n tapainen peli saattaa lehdist�lt� saada. Totta kai kokemus on pirun siisti, mutta sen arvo osana laajempaa kulttuuria on l�hestulkoon olematon. En keksi yht�k��n filosofista tai yhteiskunnallista kysymyst�, johon peli ottaisi kantaa, ja juonenkuljetuksenkin kanssa on v�h�n niin ja n�in. Toki Half-Life 2 sijoittuu dystopiseen tulevaisuuteen, jonka voisi mielt�� George Orwellin 1984:n tapaiseksi kannanotoksi. Olennaista kuitenkin on, ett� pelin helvetin ovat luoneet ulkopuoliset, siis t�ss� tapauksessa avaruusoliot. Ihmiskunta on peliss� pelkk� uhri, jonka osaksi j�� pyristell� sankarillisesti vastaan. Ehk� joskus pelkk� tunnelmakuvaus riitt��.

Esimerkiksi Portal onnistuu hommassa kuitenkin paljon paremmin. Koko pelin voi k�sitt�� vertauskuvallisena ja riemukkaana kamppailuna ep�inhimillist�v�� ja luonnotonta yhteiskuntaj�rjestyst� vastaan, ja t�ss� tapauksessa my�s mykk� p��henkil� sopii kuvaan. <subject name here> ei puhu, koska Aperture Sciencen laboratoriossa ei ole ket��n, kelle puhua (ehk� yksi kuutio). Half-Life 2:n ansioksi voidaan laskea, ett� se vei eteenp�in videopelien tarinankerronnassa tarvittavaa tekniikkaa - ehk� nyt on vihdoin tullut my�s sis�ll�n vuoro?

Loppukevennykseksi viel� Half-Life 2 -henkist� tarinankerrontaa parhaimmillaan. Sivistyneimm�t lukijoistani ovat varmaan t�m�n jo n�hneetkin.

- hectigo 2008-03-17, viimeksi muokattu 2008-03-17 - kommentteja: 3

Markkinatalouden lapset

Disney-kanavalla ei ole muita mainostaukoja kuin se, joka kest�� 24 tuntia vuorokaudessa. Mikki Hiiri -firma rakentaa kanavalla omaa br�ndi��n kuin lumipalloa, joka vuorenrinnett� alas vy�ryess��n nappaa mukaansa kaiken tiellens� osuvan. Kaikki on perheyst�v�llist�, hauskaa ja puhdasta. Jos Disneylandissa pudotat k�dest�si roskan, se poimitaan ja heitet��n roskakoriin ennen kuin se on osunut maahan. Vastuu ja ristiriidat ovat vieraita k�sitteit�. Joskus laatta lent�� vuoristoradassa, mutta seh�n on vain osa hauskanpitoa.

Lapsilla on helppo tehd� rahaa. Lapsille voidaan myyd� ylihinnoiteltuja Happy Mealeja muovikr��s�n kylki�isen�, mutta lapsia voi k�ytt�� hyv�ksi my�s myyntitiskin toisella puolella. Kukapa ei olisi joskus ostanut partiopojalta tai koululaiselta ylim��r�ist� joulukalenteria tai purkillista isois�n piparkakkuja? Ainakin rahat menev�t ihan hyv��n tarkoitukseen. Nyky��n pikkulasten kiertely ovelta ovelle lienee tosin v�hentynyt, kun hyv�ksik�ytt�jien kuvitellaan vaanivan joka nurkan takana. Oikeita lukuja en tied�, mutta olen hyv� vet�m��n faktoja fiilispohjalla hatustani.

Surullisin lasten hyv�ksik�ytt�tapaus liittyy kuitenkin l�nsimaisen tietoyhteiskunnan tulevaan romahdukseen. Uusien s��d�sten my�t� Internetin vapaan tiedonv�lityksen murentaminen lastensuojelun varjolla on saatu k�yntiin my�s Suomessa. Kansanedustaja Jyrki Kasvin sanoin k�ytt��n on otettu "ennakkosensuuri, jota kukaan ei valvo, joka perustuu salaiseen listaan, josta ei voi valittaa." Ne, jotka oikeasti etsiv�t kyseenalaista materiaalia, toki vain katoavat maanalaisiin verkkoihinsa - joko Internetin sis�lle salaa rakennettuihin tai takaisin perinteisiin menetelmiin. Viranomaiset saavat lis�kiireit� suodattimien yll�pidosta, ja todellinen lastensuojeluty� laiminly�d��n resurssien puutteessa. Asiaa ei tosiaankaan olla mietitty ihan loppuun asti. Ennen kaikkea t�llainen kehitys pilaa tulevaisuuden - juuri sen tulevaisuuden, jota t�m� yhteiskunta yritt�� lapsiaan varten rakentaa.

- hectigo 2008-02-18, viimeksi muokattu 2008-03-15 - kommentteja: 0

Rahasta

Rahan olemus on sellainen asia, mit� tulee aina toisinaan mietitty�. Mik�li asiaa l�hestyy tunteiden n�k�kulmasta, raha vaikuttaa kylm�lt� ja tarpeettomalta asialta. On vanha klisee v�itt��, ett� raha olisi pelkki� numeroita, mutta kuka tahansa j�rkev� ihminen n�kee, ett� t�m� on silkkaa h�lynp�ly�. Rahan ongelma on se, ett� sit� ajatellaan pelkkin� numeroina. Samalla tavalla vastuksen resistanssi on pelkk� numero, mutta kun sen sijoittaa asiayhteyteens�, saadaankin rakennettua leiv�npaahtimia, levysoittimia ja tietokoneita.

Pohjimmiltaan raha ei ole ainakaan pahaa. Raha on vain menetelm�, jolla voidaan laittaa resursseja arvoj�rjestykseen. Se on samalla tapaa neutraali asia kuin tiede. Tiedemiehet keksiv�t atomipommin, mutta my�s ydinvoimalat sek� penisilliinin, ja pohjimmiltaan tiedekin on vain menetelm�, jolla laitetaan asioita j�rjestykseen. Etiikka on asia erikseen. Samaan tapaan rahalla voidaan kyll� mitata ihmisen tekem�n ty�n arvoa, ihmisen arvoa kokonaisuutena taas ei. Hienommaksi v��nnettyn� rahan isoin ongelma on se, ett� rahaan liittyv� arvok�sitys saattaa eriyty� liikaa siit�, mit� se oikeasti edustaa, ja tapahtuu omituisia asioita. Vanhoja taidemaalauksia myyd��n rikkaille ker�ilij�ille miljoonilla dollareilla, ja samaan aikaan nyky��n uutta taidetta tekev�t kitkuttavat valtion tukiaisilla, teostomaksuilla ja satunnaisilla p�tk�t�ill�. T�m� ei taatusti ole esimerkiksi taiteen kehityksen kannalta edullista. On kuitenkin hankala sanoa, miss� kohtaa mahdollinen moraalinen k�mm�hdys tarkalleen on tapahtunut.

N�en hyvin olennaisena sen, ett� rahaan liittyvi� mekanismeja tutkitaan ja yritet��n jatkuvasti parantaa. Esimerkiksi tekij�noikeuksiin liittyvien rahavirtojen ohjailu on ollut viime aikoina puheenaiheena. Mielenkiintoinen idea on my�s Suomessa Vihreiden ajama kansalaispalkkaj�rjestelm�. Vastikkeettoman perustoimeentulon tarjoaminen kaikille kansalaisille on erityisesti v�hentyneen byrokratian ja kansakunnan stressin kannalta edulliselta vaikuttava ajatus. Kysymys on l�hinn� siit�, mink�laisessa tilanteessa homma saattaisi degeneroitua silkaksi kommunismiksi. Toisaalta j�rjestelm�ss� olennaisinta lienee m��ritt�� nimenomaan se kansalaisuuspuoli oikein, ettei rahaa lipsahda aivan kenelle tahansa halukkaalle maailmassa. Mit��n globaalia laiskureiden paratiisia Suomesta tuskin kannattaa rakentaa. Joidenkin mielest� maa lienee sellainen jo nyt.

Joka tapauksessa min� kannatan kansalaispalkkaj�rjestelm��. Ihmiset tuskin lopettaisivat ty�ntekoa, vaikka vuokra ja makaronit maksettaisiin jonkun toisen ty�ll� heid�n puolestaan. Nykyiseen tyyliin kun n�ytt�� kuuluvan, ett� pit�� olla v�hint��n 32 tuuman taulu-TV ja kaksi autoa, ett� voi olla onnellinen. Toisaalta en ole sosiologi, psykologi tai edes ekonomi, joten ehk� minun olisi parempi vain pit�� turpani kiinni. Olen kuitenkin my�s demokraattisen ja ennen kaikkea jokseenkin vapaat tiedonv�litysmahdollisuudet tarjoavan valtion kansalainen. Onhan se huvittavaa kuvitella k�ytt�v�ns� valtaa, vaikka ei asioista mit��n tiet�isik��n. V�h�n niin kuin Tanja Karpela, vai Saarelako se nyky��n on.

- hectigo 2008-02-15, viimeksi muokattu 2008-02-17 - kommentteja: 6

WWW-n�pertely�

K�ytin t�n��n reilun tunnin verran aikaa Kupolin HTML-koodin parissa leikkimiseen. Pienten validointivirheiden korjaaminen ja saavutettavuuden parantaminen toisten kirjoittamasta PHP- ja SQL-sotkusta on minulle v�h�n samanlaista n�pertely� kuin virkkaaminen jollekin toiselle - rauhoittavaa ja hy�dyllist� tekemist� k�sille siksi aikaa, kun aivot prosessoivat jotain muuta. Saattaa kuulostaa hieman omituiselta ja n�rt�ht�v�lt�, mit� se varmaan my�s on.

Harrastuksestani huolimatta olen kuitenkin yh� varmempi siit�, ett� en tule tekem��n hypermediasta p��ainetta tai uraa itselleni, toisin kuin viel� syksyll� pohdiskelin. Syit� on monia, mutta p��llimm�inen niist� on hypermedian helppous. Ohjelmistotekniikan viel� pystyn mielt�m��n kovaksi insin��ritieteeksi - mit� sek��n ei aina v�ltt�m�tt� ole - mutta hypermedian kohdalla menee hankalammaksi. En tarkoita t�t� mitenk��n ep�kunnioittavaksi alan valinneita kohtaan. Tosiasia kuitenkin on, ett� suurin osa WWW-ohjelmoinnista on sovellusohjelmointia. Sovellusohjelmointi ei ole tiedett�. Laadukkaankaan ohjelman kohdalla kyse ei ole diplomi-insin��ritason osaamisesta, vaan l�hinn� hyv�st� k�sity�taidosta. Tiede on tehty valmiiksi kirjastojen puolella.

K�nnykk�-, simulaatio- tai peliohjelmoinnin kohdalla tilanne on toinen. Resursseja on rajallinen m��r�, ja niist� halutaan ottaa kaikki irti. Uusia teknologioita otetaan k�ytt��n hurjalla vauhdilla. Sovellusohjelmointiin liittyv� hyv� k�sity�taito ei riit�, vaan pit�� my�s osata soveltaa tieteellisen analyysin periaatteita kirjoittamaansa koodiin. Se on monimutkaista, haastavaa ja oikein asennoituneelle ihmiselle ennen kaikkea helkutin hauskaa. :) Sinne siis. En ymm�rr�, miksi monet tietotekniikan opiskelijat TTY:ll� tuntuvat vieroksuvan ohjelmistotieteen kursseja - eiv�tk� ne ole kuitenkin juuri niit�, jotka erottavat tietotekniikan diplomi-insin��rin osaamisen AMK-insin��rist�?

Kaiken lis�ksi olen vihdoin saanut melko konkreettisen idean siit�, mit� otan kandidaatin ty�ni aiheeksi. Moniprosessorij�rjestelmien yleistymisen k�ynnist�m� rinnakkaisen ohjelmoinnin trendi on vasta aluillaan, ja rinnakkaisuuden soveltaminen peliohjelmointiin on erityisen hankalaa pelimoottoreille tyypillisen lineaarisen rakenteen vuoksi. Esimerkiksi asynkronisesti rinnakkaisen pelimoottorin toiminnan analysointi ja kokeileminen k�yt�nn�ss� voisi siis kelvata tutkielman aiheeksi. Pit�� viel� l�hemp�n� syksy� selvitt��, mit� TTY:n professorit ajattelevat valinnasta, mutta ainakaan en yrit� suorittaa tutkintoani liian helposti.

- hectigo 2008-02-14, viimeksi muokattu 2008-02-14 - kommentteja: 15

Uudemmat uutiset Vanhemmat uutiset