S.hectigo.net
Tervetuloa S.hectigo.netiin, Skitsofrenia-roolipelin h�iriintyneeseen kotiin.

S��nn�t

1. Pelitarvikkeet

Peliin tarvitaan:

  • V�hint��n 3 pelaajaa sek� v�hint��n 1 pelinjohtaja (PJ). Optimaalinen peliporukka koostuu 4-6 pelaajasta ja 2 PJ:st�.
  • Noin 40 kappaletta Skitsofrenia-kortteja tai tavallinen 52 kortin korttipakka.
  • Noppia.
  • Yhdet muistiinpanov�lineet PJ:lle. Huonomuistiset pelaajat voivat halutessaan ottaa mukaan omansa.

2. Pelin valmistelu

1.PJ:t kehitt�v�t pelihahmolle alkuasetelman, joka sis�lt�� t�rkeimm�t tiedot h�nen el�m�ntilanteestaan.

2.PJ:t kehitt�v�t jokaiselle pelaajalle persoonallisuuden. Jokaiselle persoonallisuudelle tulee asettaa sen tavoite peliss� sek� sille ominainen luonteenpiirre. Jos et halua tehd� peli� itse, valmiita pelej� l�ytyy pelipaketti-osiolta.

3. Pelikortit sekoitetaan ja j�tet��n pinkkaan kuvapuoli alasp�in.

4. PJ:t kertovat pelaajille pelihahmon tilanteen ja vastaavat tarvittaessa pelaajien kysymyksiin. Pelaajat saavat p��tt�� pelihahmon nimen.

5. Jokaiselle pelaajalle annetaan yksi persoonallisuus. Persoonallisuus tulisi pit�� kokonaisuudessaan salassa muilta pelaajilta. PJ:t merkitsev�t yl�s kunkin pelaajan persoonallisuuden. Pelaajille voidaan my�s jakaa muutama pelikortti pelin alkupuolen nopeuttamiseksi.

6. Puheenvuoro arvotaan nopilla jollekin pelaajalle. Suurimman silm�luvun saanut voittaa.

3. Pelin kulku

Peli kest�� viidest� minuutista useisiin p�iviin riippuen pelinjohtajista ja pelaajista. Tavallisimmin pelit kest�v�t pari-kolme tuntia.

3.1. Pelin idea

Peli on roolipeli, jossa v�hint��n 3 pelaajaa ohjaavat jakomielitautista ihmist� arkip�iv�n sattumuksissa. Pelaajien ensisijainen tavoite on pit�� pelihahmo hengiss�. Peli toimii seuraavalla tavalla:

  • Pelaajat neuvottelevat kesken��n, mit� he haluavat tehd� pelihahmolla. Huutamista kannattaa yritt�� v�ltt��, vaikka t�m� saattaakin k�yd� jossain vaiheessa mahdottomaksi.
  • Pelihahmo alkaa toimia, kun pelaajat saavat aikaan enemmist�p��t�ksen PJ:n johdolla. Enemmist�p��t�ksell� ohjataan kaikkia pelihahmon toimintoja puhumista lukuunottamatta.
  • Vain puheenvuoron omaava pelaaja saa k�ytt�� pelihahmon verbaalisia ominaisuuksia.
  • Puheenvuoro kest�� yhden keskustelun ajan. Sen j�lkeen se siirtyy my�t�p�iv��n seuraavalle pelaajalle. On t�ysin PJ:den p��tett�viss�, mik� lasketaan yhdeksi keskusteluksi.
  • Noppia k�ytet��n, jos pit�� ratkaista, miten hyv� s�k� pelaajalla on. Esimerkki: Pelihahmo tippuu rappusia alas. Miten pahasti h�nelle k�y? Joku pelaaja ja PJ heitt�v�t molemmat noppia, ja noppien silm�lukujen erotus ratkaisee. Jos silm�luvut ovat samat, noppia voidaan heitt�� uudestaan. Pelin idea ei kuitenkaan ole noppien jatkuva heitteleminen. Jos PJ:t selvi�v�t ilman noppia, ne voi j�tt�� kokonaan pelist� pois.

HUOM: Pelaajat saavat milloin tahansa kutsua PJ:n yksityiseen neuvotteluun, jos peliss� on ep�selvyyksi� tai pelaaja kokee tulleensa kohdelluksi esimerkiksi korttien jaossa ep�oikeudenmukaisesti. PJ:t saavat my�s tehd� saman pelaajalle.

HUOM 2: PJ:t eiv�t saa toimia pelihahmon maalaisj�rken�. Pelihahmolla ei ole sellaista.

3.2. Voittaja

Pelin voittaa se pelaaja, joka p��see ensimm�isen� tavoitteeseensa. Jos useampi tavoite toteutuu samaan aikaan, suurimman korttim��r�n omistava pelaaja voidaan julistaa voittajaksi. Tasapeli�k��n ei toki suljeta pois, mik�li PJ ja pelaajat niin haluavat.

3.3. Kortit

PJ:t saavat jakaa hy�dyllisi� kortteja pelaajille milloin heist� itsest��n silt� tuntuu. Kortit nostetaan j�rjestyksess� pakan p��lt�, ja k�ytetyt kortit asetetaan sekoittamisen j�lkeen takaisin pakan alle. Hyvi� perusteita kortin antamiselle ovat esimerkiksi:

  • Pelaaja pelaa luovasti tai hauskasti.
  • Pelaaja edist�� peli�.
  • Pelihahmo toteuttaa pelaajan luonteenpiirrett�.
  • Pelaaja saa pelihahmon toimimaan muiden pelaajien luonteenpiirteit� vastaan.

Saman asian toistamisesta ei pit�isi antaa juurikaan kortteja, ja ilke�mieliset PJ:t voivat my�s ottaa pelaajalta kortteja pois, jos h�n toimii luonteenpiirrett��n vastaan tai pelaa muuten vain todella huonosti. Korttia ei kannata v�ltt�m�tt� antaa pelaajalle heti, kun h�n toteuttaa luonteenpiirrett��n, jotta luonteenpiirre ei paljastuisi liian helposti.

Kortit saa ja kannattaa pit�� piilossa muilta pelaajilta.

��nestyskortin (tavallisessa pakassa mik� tahansa musta kortti) k�ytt�minen:

  • ��nestyskortteja saa k�ytt�� rajattoman m��r�n miss� tahansa ��nestyksess�.
  • Pelaaja saa vapaasti valita, milloin h�n k�ytt�� korttejaan. Kerran p�yt��n ly�ty� korttia ei saa nostaa takaisin k�teen.
  • Jokainen ��nestyskortti vastaa puoltatoista pelaajan ��nt�, ja se voi olla joko asian puolesta tai vastaan.
  • ��nestyksen tulosta ei saa heti kumota uudessa ��nestyksess�. PJ:den tulisi osata k�ytt�� arviointikyky��n t�ss� asiassa.

Puheenvuorokortin (tavallisessa pakassa mik� tahansa punainen kortti) k�ytt�minen:

  • Puheenvuorokortin saa k�ytt�� milloin tahansa, kun pelihahmo on keskustelussa tai pelaaja haluaa pelihahmon huutavan tai sanovan jotain.
  • Puheenvuoro siirtyy v�litt�m�sti kortin pelanneelle pelaajalle.
  • Jos puheenvuoron haltija on pelannut puheenvuorokortteja sen saadakseen, puheenvuoron ry�st��kseen pit�� pelata yksi puheenvuorokortti enemm�n.
  • Puheenvuorokortti siirt�� puheenvuoroa, ei vain varasta sit� v�liaikaisesti kortin pelanneelle pelaajalle. Puheenvuoron k�ytt�misen j�lkeen se siirtyy my�t�p�iv��n kortin pelanneesta pelaajasta lukien.

4. PJ:n osasto

4.1. Asioita, joita kannattaa muistaa

  • Keksi pelaajille hauskoja tapahtumia.
  • Tee maailmasta tarpeeksi avoin. Pelaajilla pit�� olla runsaasti valinnanvaraa.
  • Kerro maailmasta ja sen asukkaista tarpeeksi tarkasti.
  • Anna jokaiselle tasainen mahdollisuus toteuttaa luonteenpiirrett��n.
  • Anna jokaiselle mahdollisuus saavuttaa tavoitteensa.
  • Pid� pitk�ss� peliss� mieless� pelihahmon perustarpeet (n�lk�, jano yms.).
  • Kun suunnittelet peli�, muista kehitt�� pelaajien v�lille konflikteja. T�m� tekee pelist� paljon mielenkiintoisempaa.
  • Yhteisty�h�n kannustavat ominaisuudet voivat olla my�s hyv�ksi, mutta niit� ei saisi olla liikaa. Tavoitteen saavuttamisen ei pit�isi olla liian helppoa.

K�ytt�kelpoisia esimerkkej� pelaajien luonteenpiirteist� ja tavoitteista l�ytyy pelipakettiosastolta.

4.2. Muunnelmaehdotuksia

  • Pelin sijoittuminen fantasiamaailmaan tai muuten vain erikoiseen ymp�rist��n. Pelihahmon ei ole edes pakko olla ihminen.
  • Pelaaja yritt�� saada jonkin toisen pelaajan (tai kaikki muut pelaajat paitsi itsens�) suorittamaan tavoitteensa.
  • Useita tavoitteita jokaiselle pelaajalle.
  • Tiimipeli (salassa tai julkisesti).
  • ��nestyskorttien erilainen painotus.
  • Uudenlaiset kortit, esim. jokerit.
  • Fysiikan lakien s��t�minen.
  • Hallusinaatiot.
� Olli Etuaho & Lauri Oikari 2003-2005