S��nn�t
1. Pelitarvikkeet
Peliin tarvitaan:
- V�hint��n 3 pelaajaa sek� v�hint��n 1 pelinjohtaja (PJ). Optimaalinen peliporukka koostuu 4-6 pelaajasta ja 2 PJ:st�.
- Noin 40 kappaletta Skitsofrenia-kortteja tai tavallinen 52 kortin korttipakka.
- Noppia.
- Yhdet muistiinpanov�lineet PJ:lle. Huonomuistiset pelaajat voivat halutessaan ottaa mukaan omansa.
2. Pelin valmistelu
1.PJ:t kehitt�v�t pelihahmolle alkuasetelman, joka sis�lt�� t�rkeimm�t tiedot h�nen el�m�ntilanteestaan.
2.PJ:t kehitt�v�t jokaiselle pelaajalle persoonallisuuden. Jokaiselle persoonallisuudelle tulee asettaa sen tavoite peliss� sek� sille ominainen luonteenpiirre. Jos et halua tehd� peli� itse, valmiita pelej� l�ytyy pelipaketti-osiolta.
3. Pelikortit sekoitetaan ja j�tet��n pinkkaan kuvapuoli alasp�in.
4. PJ:t kertovat pelaajille pelihahmon tilanteen ja vastaavat tarvittaessa pelaajien kysymyksiin. Pelaajat saavat p��tt�� pelihahmon nimen.
5. Jokaiselle pelaajalle annetaan yksi persoonallisuus. Persoonallisuus tulisi pit�� kokonaisuudessaan salassa muilta pelaajilta. PJ:t merkitsev�t yl�s kunkin pelaajan persoonallisuuden. Pelaajille voidaan my�s jakaa muutama pelikortti pelin alkupuolen nopeuttamiseksi.
6. Puheenvuoro arvotaan nopilla jollekin pelaajalle. Suurimman silm�luvun saanut voittaa.
3. Pelin kulku
Peli kest�� viidest� minuutista useisiin p�iviin riippuen pelinjohtajista ja pelaajista. Tavallisimmin pelit kest�v�t pari-kolme tuntia.
3.1. Pelin idea
Peli on roolipeli, jossa v�hint��n 3 pelaajaa ohjaavat jakomielitautista ihmist� arkip�iv�n sattumuksissa. Pelaajien ensisijainen tavoite on pit�� pelihahmo hengiss�. Peli toimii seuraavalla tavalla:
- Pelaajat neuvottelevat kesken��n, mit� he haluavat tehd� pelihahmolla. Huutamista kannattaa yritt�� v�ltt��, vaikka t�m� saattaakin k�yd� jossain vaiheessa mahdottomaksi.
- Pelihahmo alkaa toimia, kun pelaajat saavat aikaan enemmist�p��t�ksen PJ:n johdolla. Enemmist�p��t�ksell� ohjataan kaikkia pelihahmon toimintoja puhumista lukuunottamatta.
- Vain puheenvuoron omaava pelaaja saa k�ytt�� pelihahmon verbaalisia ominaisuuksia.
- Puheenvuoro kest�� yhden keskustelun ajan. Sen j�lkeen se siirtyy my�t�p�iv��n seuraavalle pelaajalle. On t�ysin PJ:den p��tett�viss�, mik� lasketaan yhdeksi keskusteluksi.
- Noppia k�ytet��n, jos pit�� ratkaista, miten hyv� s�k� pelaajalla on. Esimerkki: Pelihahmo tippuu rappusia alas. Miten pahasti h�nelle k�y? Joku pelaaja ja PJ heitt�v�t molemmat noppia, ja noppien silm�lukujen erotus ratkaisee. Jos silm�luvut ovat samat, noppia voidaan heitt�� uudestaan. Pelin idea ei kuitenkaan ole noppien jatkuva heitteleminen. Jos PJ:t selvi�v�t ilman noppia, ne voi j�tt�� kokonaan pelist� pois.
HUOM: Pelaajat saavat milloin tahansa kutsua PJ:n yksityiseen neuvotteluun, jos peliss� on ep�selvyyksi� tai pelaaja kokee tulleensa kohdelluksi esimerkiksi korttien jaossa ep�oikeudenmukaisesti. PJ:t saavat my�s tehd� saman pelaajalle.
HUOM 2: PJ:t eiv�t saa toimia pelihahmon maalaisj�rken�. Pelihahmolla ei ole sellaista.
3.2. Voittaja
Pelin voittaa se pelaaja, joka p��see ensimm�isen� tavoitteeseensa. Jos useampi tavoite toteutuu samaan aikaan, suurimman korttim��r�n omistava pelaaja voidaan julistaa voittajaksi. Tasapeli�k��n ei toki suljeta pois, mik�li PJ ja pelaajat niin haluavat.
3.3. Kortit
PJ:t saavat jakaa hy�dyllisi� kortteja pelaajille milloin heist� itsest��n silt� tuntuu. Kortit nostetaan j�rjestyksess� pakan p��lt�, ja k�ytetyt kortit asetetaan sekoittamisen j�lkeen takaisin pakan alle. Hyvi� perusteita kortin antamiselle ovat esimerkiksi:
- Pelaaja pelaa luovasti tai hauskasti.
- Pelaaja edist�� peli�.
- Pelihahmo toteuttaa pelaajan luonteenpiirrett�.
- Pelaaja saa pelihahmon toimimaan muiden pelaajien luonteenpiirteit� vastaan.
Saman asian toistamisesta ei pit�isi antaa juurikaan kortteja, ja ilke�mieliset PJ:t voivat my�s ottaa pelaajalta kortteja pois, jos h�n toimii luonteenpiirrett��n vastaan tai pelaa muuten vain todella huonosti. Korttia ei kannata v�ltt�m�tt� antaa pelaajalle heti, kun h�n toteuttaa luonteenpiirrett��n, jotta luonteenpiirre ei paljastuisi liian helposti.
Kortit saa ja kannattaa pit�� piilossa muilta pelaajilta.
��nestyskortin (tavallisessa pakassa mik� tahansa musta kortti) k�ytt�minen:
- ��nestyskortteja saa k�ytt�� rajattoman m��r�n miss� tahansa ��nestyksess�.
- Pelaaja saa vapaasti valita, milloin h�n k�ytt�� korttejaan. Kerran p�yt��n ly�ty� korttia ei saa nostaa takaisin k�teen.
- Jokainen ��nestyskortti vastaa puoltatoista pelaajan ��nt�, ja se voi olla joko asian puolesta tai vastaan.
- ��nestyksen tulosta ei saa heti kumota uudessa ��nestyksess�. PJ:den tulisi osata k�ytt�� arviointikyky��n t�ss� asiassa.
Puheenvuorokortin (tavallisessa pakassa mik� tahansa punainen kortti) k�ytt�minen:
- Puheenvuorokortin saa k�ytt�� milloin tahansa, kun pelihahmo on keskustelussa tai pelaaja haluaa pelihahmon huutavan tai sanovan jotain.
- Puheenvuoro siirtyy v�litt�m�sti kortin pelanneelle pelaajalle.
- Jos puheenvuoron haltija on pelannut puheenvuorokortteja sen saadakseen, puheenvuoron ry�st��kseen pit�� pelata yksi puheenvuorokortti enemm�n.
- Puheenvuorokortti siirt�� puheenvuoroa, ei vain varasta sit� v�liaikaisesti kortin pelanneelle pelaajalle. Puheenvuoron k�ytt�misen j�lkeen se siirtyy my�t�p�iv��n kortin pelanneesta pelaajasta lukien.
4. PJ:n osasto
4.1. Asioita, joita kannattaa muistaa
- Keksi pelaajille hauskoja tapahtumia.
- Tee maailmasta tarpeeksi avoin. Pelaajilla pit�� olla runsaasti valinnanvaraa.
- Kerro maailmasta ja sen asukkaista tarpeeksi tarkasti.
- Anna jokaiselle tasainen mahdollisuus toteuttaa luonteenpiirrett��n.
- Anna jokaiselle mahdollisuus saavuttaa tavoitteensa.
- Pid� pitk�ss� peliss� mieless� pelihahmon perustarpeet (n�lk�, jano yms.).
- Kun suunnittelet peli�, muista kehitt�� pelaajien v�lille konflikteja. T�m� tekee pelist� paljon mielenkiintoisempaa.
- Yhteisty�h�n kannustavat ominaisuudet voivat olla my�s hyv�ksi, mutta niit� ei saisi olla liikaa. Tavoitteen saavuttamisen ei pit�isi olla liian helppoa.
K�ytt�kelpoisia esimerkkej� pelaajien luonteenpiirteist� ja tavoitteista l�ytyy pelipakettiosastolta.
4.2. Muunnelmaehdotuksia
- Pelin sijoittuminen fantasiamaailmaan tai muuten vain erikoiseen ymp�rist��n. Pelihahmon ei ole edes pakko olla ihminen.
- Pelaaja yritt�� saada jonkin toisen pelaajan (tai kaikki muut pelaajat paitsi itsens�) suorittamaan tavoitteensa.
- Useita tavoitteita jokaiselle pelaajalle.
- Tiimipeli (salassa tai julkisesti).
- ��nestyskorttien erilainen painotus.
- Uudenlaiset kortit, esim. jokerit.
- Fysiikan lakien s��t�minen.
- Hallusinaatiot.